Facile !
Recettes magiques

Pour 2 personnes
C'est une soupe pour changer de couleur.

  • une crotte empoisonnée
  • trois pustules de crapaud
  • 8 cl de sang
  • 10 ml d'eau
  • un poireau pourri
  • 0,5 cl de super glue
  • quelques araignées

Mélange la crotte empoisonnée avec les trois pustules de crapaud dans un saladier.
Ajoute la super glue.
Coupe le poireau pourri et mets-le dans le saladier.
Verse les 10 ml d'eau avec les 8 cl de sang dans le saladier.
Fais cuire le tout pendant 10 min à 40 degrés dans la casserole
Laisse refoidir la potion 10 min dans une soupière.
Saupoudre d'araignées pour décorer.

Ne la mange pas à la cantine car tu ne pourras pas aller en classe.

Bon appétit

Mattias Ce2 B


Potion pour 2 personnes
Ingrédients :

  • 3 litres d'eau
  • 1 oeuf de moineau
  • 10 ml de bave de crapaud
  • 50 ml de sang de chauve-souris
  • 4 langues de serpents
  • 2 ailes de dragon
  • de la colle

Déroulement :

Faites bouillir l'eau de la marmite sur le feu, ajoutez-y la bave de crapaud. Cassez l'oeuf de moineau et mettez-le dans la marmite. Plongez les langues de serpents. Additionnez le sang de chauve-souris et mélangez jusqu'à ce que ça devienne marron clair.

Astrid Ce2 A

Collez les ailes de dragon sur votre dos, buvez la potion et vous vous envolerez comme une fusée !

Astrid Ce2 A



Le Quidditch


Nombre de joueurs : il y a 2 équipes, chaque équipe comporte sept joueurs. Dans chaque équipe il y a: un gardien, deux batteurs, trois poursuiveurs et le plus important l'attrapeur.

Matériel :

  • 14 balais volants de course
  • Souaffle (balle rouge de la forme d'un ballon de foot)
  • deux cognards (balle en bois)
  • un vif d'or (petite balle en or avec des ailes)



Déroulement :

L'arbitre siffle pour que le jeu commence. Le rôle du gardien consiste à tourner autour des cercles d'or pour empêcher les "poursuiveurs" de l'équipe d'y mettre le souaffle.
Un "attrapeur" c'est la personne qui doit attraper le vif d'or.
Les batteurs doivent donner un coup auxcognards pour désarsonner les joueurs de l'équipe adverse.
Le souaffle sert à marquer des buts. Par exemple si le souaffle rentre dans l'anneau il y aura un but.
Chaque but vaut 10 points.
Les "poursuiveurs" sont les joueurs qui ont le souaffle et qui doivent marquer un but.
Les "attrapeurs" essaient d'attraper le vif d'or.
Le jeu se termine quand "l'attrapeur" attrape le vif d'or pour faire remporter 150 points de plus à son équipe.

Les modèles de balais :
- Nimbus 2000
-
Nimbus 2001
-
Bros dur
-
Etoile filante
-
Eclair de feu

Vous pouvez jouer au Quidditch sur Internet en cliquant sur le mot ci-dessous.

Quidditch

Les Cm2 A



Formules magiques

Formule pour transformer les gens en bouses qui fument et qui puent longtemps.

Claque du bec avec tes lèvres de fer.
Prout !
Qui sort de la bouche de Lucifer.
À ces mots, je te dis, à mon avis :
Sauve qui peut, ça sent la meuh-meuh !

Rebecca et Sofia Ce1 A


Formule pour rétrécir les gens et
après, les mettre dans une bouteille.

Sakra pit Sakra corneille

Tu reviens dans une bouteille.

Eya Ce1 A

Sortilège qui fait beaucoup souffrir.


Crotte de crapaud
et bave d'escargot.
Déjà la pluie se change en urine de corbeau, puis voici sur l'horizon les yeux ronds des pharaons.


Gabriel Ce1 A


Pour ranger sa chambre sans se fatiguer.

Plume au vent
range tes petits serpents
et fiche le camp.

Côme Ce1 A



Joséphine Ce2 A

Facile ! (suite mais hors dossier)

Le jeu d'adresse électrique

Matériel :

  • une planche de bois 30 cm X 12 cm
  • une pile plate
  • une ampoule (de lampe de poche )
  • 70 cm de fil de fer
  • 60 cm de fil électrique
  • du scotch / de la colle

Déroulement :

Colle la pile plate sur le bord de la planche. Prends 50 cm de fer et tords-le de cette manière.

Alexandra G. Ce2 B

Fixe le fil de fer sur la planche en faisant 2 trous.

Alexandra G. Ce2 B


Avec le reste du fil de fer réalise une boucle (autour du fil tordu) en forme de raquette.

Alexandra G. Ce2 B

Coupe 2 morceaux de fil électrique (20 cm) et rejoins-les au culot et au plot de l'ampoule, fixe le fil à l'aide de scotch. Place la lampe sur la planche.

Alexandra G. Ce2 B

Relie l'ensemble comme le schéma ci-dessous à l' aide du fil restant.

Alexandra G. Ce2 B


But du jeu : Passer l'anneau tout le long du fil tordu. Si tu touches le fil la lampe s'allume et tu auras perdu.

Alors en avant ! Mais attention, ne tremble pas !





Les Ce2 A et B

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